Scratch趣味编程----《接苹果》
课 型 新授课 课时安排 3课时 适用年级 3--6
scratch趣味编程----《接苹果》游戏教学框架 课时 教学内容 构思游戏 设计背景、角色 1 苹果初始位置 苹果怎样落下 篮子移动 2 接住苹果 没接住苹果 得分与计时 3 游戏成功与失败 达成目标 学会分析、规划 设置背景、角色 苹果能从某一位置落下 苹果持续落下 篮子能随鼠标在底部来回移动 苹果碰到篮子,隐藏,加分 苹果落在地上,隐藏,扣分 在限定时间内,得分随着是否接到苹果而变化 设定游戏成败的标准,以得分或者时间为目标 知识点 导入、绘制、切换背景 添加、删除角色 认识舞台X,Y轴 理解(X,Y)坐标值 指令 移到(X,Y)指令 理解落下的过程是Y坐Y坐标增加( 负数 ) 标减少 重复执行 移到(鼠标的X坐篮子造型切换 标,Y)指令 条件判断语句:如果... 那么... 等待、显示、移到初始 位置 变量初始化、增加或减少 变量的应用 全部停止 X,Y的值是随机数;复制指令 Y坐标增加(随机数) 颜色增加( ) 条件判断 多个苹果从不同位置落下 拓展 苹果落下速度不一样 不同的苹果,得分不同 设置故事情节 学科知设置关卡,苹果与学科知识结合,增加游戏识融合 难度与乐趣 随机数 修改参数 调整变量 切换不同背景 变量、随机数 - 1 -
一、设计思想
Scratch趣味编程,围绕“想象•编程•分享”的理念,让学生把心中的想法和创意通过编程实现。基于三年级的孩子刚接触scratch,还停留在动作、外观的表面理解,对指令的概念还很模糊,因此希望通过制作游戏,逐步加深学生对不同指令的理解,培养学生的逻辑思维。
在情感态度上,主要是发挥学生想象,能把心中所想通过编程实现。整个设计以学生的意愿为先,构建成有动画、有游戏、有情节的主题故事。同时,引导学生传达游戏的积极作用,除了锻炼反应能力,还要涵盖各学科知识,把英语、数学、语文、综合等相关知识纳入游戏之中,让趣味编程应用于实践之中。 二、教学内容分析
本课内容是学生构思主题故事(游戏)、scratch编程实现的过程。《接苹果》游戏作为故事的切入点,让学生从想象开始,分析、思考游戏规则,规划故事结构,设计故事情节,逐步提高学生的想象力、创造力以及思维能力。
在scratch制作的过程中,教师引导学生根据游戏的需要,使用不同的指令,或者遇到问题,如何用指令解决。其中苹果落下、篮子接住以及游戏得分这几个环节是整个游戏的核心部分,也是学生对指令的理解和应用的过程,从简单到复杂,学生的逻辑思维也能逐步提升。
在实际教学过程中,《接苹果》只是教学内容的代称,教师要鼓励学生多元想象,进行个性化拓展,制作出具有风格的作品,以适应“创客”时代的新要求。 三、学生分析
本教学设计适合开设scratch课程的小学3—6年级学生,其中3—4年级学生思维较为单纯,也敢于想象,在故事背景、游戏设计中会有更多的创意和想法,而5—6年级学生比较偏向于程序的设计和学科知识的融入,可以引导不同层次的学生在多个方面发展,从而使趣味编程更加贴近学生的生活。
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【第一课时教学设计】 一、教学目标 1. 知识与技能
(1) 导入或绘制背景、添加(删除)角色; (2) (x,y)坐标的理解;
(3) 指令:移到(x,y)、Y坐标增加( )、重复执行。 2. 过程与方法
引导学生构思主题故事、游戏,分析游戏规则或者故事情节,设计相关的剧本,然后根据剧本需求,找到和应用相关指令,并逐步加深理解。
3. 情感态度与价值观
(1) 学会构思、分析,学习设计游戏(主题故事)的方法; (2) 培养scratch编程意识,提高逻辑思维能力。 二、教学重难点 重点
(1) 指令:移到(x,y); (2) 初步构建设计理念。 难点
(1) Y坐标增加( ); (2) 把构思应用于编程。 三、教学方法
主要采用“问题分析法”、“任务驱动法”和“探究互助法”,让学生通过观察、分析以及探究,完成“接苹果”游戏的背景设计、苹果落下编程这两项任务,达成本课目标。
教法:引导讲授、范例演示、任务驱动、个性指导; 学法:主题构思、问题分析、探究互助。 四、教学准备
网络教室,Scratch 2.0,PPT课件,学生FTP(用于保存文件)
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五、教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 学生举手 热烈回应 发挥想象学生认真思考, 引导学生分析思考纷纷举手、回答。 游戏规则 学生各抒己见 参与互动 培养学生进入主题 编程意识 (可提供导学单,让学生坚持记录、积累) 掌握多种舞台背景设置方法 提高学生审美能力 设计意图 1. 师:同学们,玩过电脑游戏的请举手!那么,你们想不想自己来制作一个游戏? 2. 师:那么,今天我们就一起用scratch来制作一个《接苹果》的小游戏。 首先,请大家闭上眼睛,深呼吸,如果你来设计这个创设情境 游戏,会是怎样的? 引入主题 3. 教师引导,构思主题(放映PPT) 1) 游戏里有什么? 2) 怎样进行游戏? 4. 记录学生构思,归纳scratch设计元素: 背景:苹果树 角色:苹果、篮子„„ 1. 设置舞台背景、角色 1)师:刚才同学们的构思都非常好,那么进入scratch,开始设计游戏的第一步。首先,刚才同学们说了,要有一颗很大、很大的苹果树。我们之前已经学过在背景库里选择,还可以有什么方法呢? 师:对,我们还可以自己绘制。今天,老师再跟大家分享一种新的方法:导入背景图。(给学生提供若干张图片) 动手操作 开始设计 PPT出示:任务一:选择合适的背景、角色。 参与思考 回应设问 学生示范操作设置“苹果树”背景 添加角色:苹果 - 4 -
教学环节 教师活动 2. 设置角色初始位置 1)师:同学们真棒,苹果树和苹果都选好了,那么你想把苹果放在哪个地方呢?教师选择一个位置放置苹果。 师:观察苹果的位置,(x,y)的坐标是多少? 2)在这里,老师给大家补充scratch关于坐标的知识: 简单介绍舞台的X,Y轴,让学生有直观的认识。 3)师:我们对舞台有了更多的认识,那怎样才能让苹果出现在这个位置呢? 4)师:谁找出这个指令?应该怎样设置? 5)巩固练习:使用指令设置不同苹果的位置。 学生活动 学生观察,在舞台的右下方找出设计意图 1. 师:苹果已经就位,那接下来要做什么? 2. PPT出示:任务二:苹果怎样掉下来? 3. 师示范:手动移动“苹果”落下,让学生仔细观察,有什么发现? 学生发现,原来舞台右下角的(x,y)坐标在变化,进阶任务 分析苹果落下的原理:Y坐标的值在不断减少! 突破难点 4. 师:可以使用哪个指令实现? 5. 师启发学生尝试操作,使用指令“Y坐标增加(10)”,发现苹果往上走,如何处理?把参数“10“改成”-10“,再次尝试。 6. 实现苹果持续往下掉,使用“重复执行“指令。 设置苹果初始位(x,y)坐标值 置,除了 学习新指 令,还有 助于每次学生互动, 开始游戏了解X,Y轴 都可以让 苹果从高 处落下。 增加X,Y 坐标轴介 绍,也是 异曲同工学生操作:添加苹之效,既果角色、寻找指令 能认识舞 台,又加学生回答 强对坐标操作实践 的理解。 让学生自己发现,起到自主学生思考 探究学习观察发现 的作用。 思维建构 步步亦趋 通过对理解逻辑 比,调整参数,达到苹果落下之效。 - 5 -
教学环节 1. 2. 3. 4. 5. 教师活动 教师巡视,布置任务三:你有什么新发现? 挑战任务:怎样用篮子接住苹果? 发现疑难,个性化指导。 分享创意,即时表扬。 学生汇报,教师点评。 学生在操作的过程中,会遇到各种不同的问题,也会有各种新奇的发现,教师在巡视的过程中,除了个别辅导外,还要请学生上台展示作品、畅谈发现,以激励学生的积极性。 6. 保存作业。 学生活动 设计意图 自主探究 深入理解 自主探究 个性发展 展示评价 让学生自我展示,反馈学习状况。 反思评价 1. 回顾点评:学生自我回顾、评价。 总结提升 2. 总结归纳:构思、设计、指令。 3. 布置作业:“怎样用篮子接住苹果?”。 梳理学习内容 增强学习效果 延续学习效应 巩固知识,衔接内容。 六、教学反思
1.对于《接苹果》课题的思考。
本身这个游戏是有局限性的,把教学范围了,实际上教师只需要提示,可以是接其他物品,那么学生的思维就能得到发散。多留给学生一片空白,将得到更加宽广的空间,关键在于“权衡”。所以,这节课选择以《接苹果》为主题,也只是一个相对明确的内容,在实际的制作中,可以引导学生按照自己的想法去实现,但是主线流程还是与接苹果衔接的,这样教师在讲解、辅导的过程中,就能起到有效的引导作用。
2. 课堂调节与细节控制。
在教学的过程中,对于细节的处理也是要关注的。下落过程的演示,让学生慢慢理解,其实Y坐标增加(-10),这个10其实不仅仅是一个参数,也是移动的点数,所以对下落的速度产生影响。然后,引导学生,不断下落是一个重复的过程,因此需要用重复执行指令。在学生学习的初级阶段,这种反复的演示、细节的处理,也是非常重要的,在循序渐进的过程中,学生才能逐步形成编程的意识。
而在不断深入学习的过程中,我们会发现,学生的学习差异性会越来越明显。如何兼顾不同学生,或者怎样进行分层次的教学就显得尤为重要。在scratch的教学过程中,教师可以根据学生的能力不同,构思的作品不同,而选择个性化的指导与教学。最终教学目的,在于让每个学生都能有个人的作品,都能享受成功的喜悦。
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