1软件按照其工作方式可划分为实时处理软件、分时处理软件、交互式软件和批处理软件.
2体生存周期由软件的定义、软件的开发和软件的使用维护和更新换代三部分组成.
3软件开发模型有瀑布模型、增量模型、螺旋模型、智能模型和快速原型模型等五种主要模
4面向对象技术采用以类为中心的封装、继承、多态等不仅支持软件复用,而且使软件维护工作可靠有效,可实现软件系统的柔性制造.
5 UML的优点是:唯一性、连续性、维护性、复用性和完善性.6 UNL分析和设计模型由三类模型图表示,三类模型图是:用例模型图、静态模型图和动态模型图.
7 UML的软件统一开发过程,即生命周期按时间顺序可以划分为,开始,详细设计,系统构造和移交四个阶段及阶段中一系列的循环重复。8 UML开发过程是一种二维结构软件开发过程,软件项目开发过程流程包括的核心工作内容是分析,设计,实现,测试和配置
9 UML中的五个不同的视图可以完整地描述出所建造的系统,这五种视图是用例视图、逻辑视图、构件视图、进程视图和配置视图。
10 UML中有10中基本图可以完整地描述出所有建造的系统,这10中视图是用例图、类图、对象图、包图、构件图、配置图、序列图、活动图、状态图和合作图。
11 UML软件开发过程需求分析阶段产生的模型由三类模型图表示。他们是:用例模型图、静态模型图和动态模型图。
12 CRC卡中的描述由类名、类特征、类类型、责任和协作者共五部分组成
13软件项目的目的的可行性研究分析中,技术可行性研究包括风险分析、资源分析、技术分析三部分组成
14在UML软件开发过程的需求分析阶段,建立用例模型的步骤分为,确定系统的范围和边界,确定系统的执行者和用例,对用例进行描述,定义用例之间的关系和审核用例模型。 15用例图中以实践方框表示系统的范围和边界,在熊边界内描述的是用例,在边界之外描述的是执行者。16用例模型中的执行者可以是“人”执行者也可以是“外部”系统执行者
17用例模型中的用例之间的关联有使用关联、扩展关联。包含关联和继承关联
18在UML软件开发过程系统分析阶段产生的对象模型有三种模型。他们是:对象的静态模型,对象的动态模型和对象的系统功能处理模型。
19 在UML的对象类图中,类之间的关系有继承、细化、关联、聚集和继承五种。
20共享聚集的部分对象可以是任何整体的一部分,表示事物的整体/部分关系较弱的情况,整体段的重数应该是n
21在UMl软件开发过程的需求分析和系统分析阶段,建立对象类模型的步骤分为寻找确定对象类、定义接口、定义类之间的关系、建立对象类图和建立系统包图。
22 组合聚集是指整体拥有它的部分,他具有抢的物主身份,表示事物的整体/部分关系较强的情况。部分生存在整体中,不可分离他们与整体一起存在或消亡。整体的充数必须是1或0
23系统分析是在客户需求分析规格说明的基础之上对其进行的分析 24类有实例,他的实例是一个对象。在UML中,包用来表示一个模型组织的分组机制,包没有实例。
25在UML软件开发过程产生的对象动态模型中消息有四种类型,他们是简单消息,同步消息、异步消息和返回消息。
26顺序图和合作图用来表达对象之间的交互,是描述一组对象如何合作完成某个行为的模型化工具
27进程是一个动作流,能够与其他进程并发执行
28线程是内部的一个动作流,能够与其他线程并发执行
29主动对象是一个拥有进程或线程的对象,能初始化控制活动,可以并发运行
30被动对象是一个必须由其他对象发来的消息进行触发才执行动作的对象。
31交互图描述系统中对象间的交互行为。每一个交互都有发送者和接受者,他们可以是整个系统、一个子系统、一个用例、一个对象类或一个操作。
32顺序状态表明状态之间的迁移时串行的,即一个接一个顺序迁移
33状态图还可以用复合迁移的同步并发迁移图符来表示并发子状态
34状态图中的进程是个动作流,能够与其他进程并发执行
35在活动图中,虚箭线也成为对象流,对象流表示动作状态或活动状态与对象之间的关联
36活动图即可以描述对象的动态行为,还可以用来描述用例
37活动图中活动状态的迁移不是由事件按进行触发,一个活动执行完毕自动进入下一个多栋状态
38状态图和活动图描述系统中某个系统对象的一系列状态变化
39系统体系结构建模可以分为软件系统体系结构建模和硬件系统体系结构建模
40构件时软件系统体系结构类、对象、他们间的关系和协作种定义的概念和功能在物理体系结构中的实现
41软件构件分为源代码构件、二进制构件和可执行代码构件
42构件图主要用于建立系统的静态模型
43构件图中的构件没有实例,只要在配置图中才能标识构件的实例
44配置图由结点和结点之间的联系组成,描述了处理器、设备和软件构件运行时的体系结构。
45结点之间、结点与构件之间的联系包括通信关联、依赖联系等。
46软件模式基本形成了概念模式、设计模式和编程模式三个重要的类别。
47工厂模式有三种形态:简单工厂模式,抽成工厂模式和工厂方法模式
48一个设计模式有四个基本要素:名称、问题、解决方案、和效果
49设计模式按照模式的目的将其分为创建型、设计和编程者三种类型的设计模式分别描述了对象在创建、组合以及相互作用的过程中如何降低他们之间的耦合性、提高复用性的种种成功方案。
50设计模式的作用和研究意义表现在:优化是设计经验、极高的复用性、丰富的表达能力和极低的耦合度。
51创建型模式就是描述怎么样创建一个对象,他隐藏了对象创建的具体的细节,是程序代码不依赖具体的对象。
52结构型模式处理类或对象的组合,即描述累和对象之间怎样组织起来形成更大的结构从而实现新的功能。
53行为型设计模式描述算法以及对象之间的任务(职责)分配,他所描述的不仅仅是类或对象的设计模式,还有他们之间的设计模式。
1继承性:是指子类(也称为派生类,特化类)可以自动拥有其父类的全部属性与操作,即一个类可以定义为另一个更一般的累的特殊情况。2多态性:是指同一个消息被不同的对象接受时,可产生不同的动作或执行结果。3构造性:扩展了uml的模型元素,允许创造新的构造块,他是uml的一种用来对模型元素进行分类或标记的新模型元素。该新模型元素是原来的需要进行分类或 标记的模型元素的子元素,构造型提供了在对象模型层次上的模型元素的分类方式。4需求规格说明书:是作为需求分析的一部分而制定的可交付文件。把软件计划中所确定的软件范围加以展开,对所开发软件的功能、性能、用户界面及运行环境等做出详细说明,制定出完整的信息描述、恰当的检验标准以及其他与需求有关的数据。
5用例模型:是表达系统外部事物与系统之间交互的可视化工具,一个系统的用例模型由若干用例图组成,用例图的主要成分有:用例、执行者、和系统。他用简单的图符准确地描述了执行者与系统的交互情况以及系统的功能。6包图:UML中的包是一种组合机制,包由关系密切的一组模型元素构成,包还可以有其他包嵌套构成。包就是将许多类集合成一个更高层次的单位,形成一个高内聚,低耦合的类的集合,UML中将这种分组机制称为包.引入包是为了降低系统的复杂度,包图是维护和控制系统总体结果的重要建模工具。
7设计模式:在面向对象的软件开发项目的系统设计中,总有一些只包含少数几个对象的设计模块在设计图中反复出现,这些模块频繁的出现在各种更大更复杂的系统设计中,我们把这种模块成为“设计模式”。8对象容器模式:又名为对象池模式,只存储和管理一组数量有限的对象,而不构造对象。8主动对象:是一个拥有进程或线程的对象,能够初始化控制活动,可以并发运行。9同步消息:它是一种嵌套的控制流,用带实心三角形箭头的实箭线表示。同步消息通常用操作调用来实现。这种消息的处理一般在被调用的操作执行后,调用者再继续执行。当消息被处理完后,可以回送一个简单消息,或者是隐含的返回。
10异步消息:它是异步控制流,用带半叉箭头的实箭线表示。它没有明显的返回信息回送给调用者。消息的发送者在发送消息后就继续执行,而不等待消息的处理。这种通信方式通常用于对象并发执行的实时系统。11起始状态:代表状态图的起点,本身无状态。起始状态是迁移的开始源点,不是迁移的目标。结束状态:代表状态图的最后状态,本身无状态,是状态图的终止点。结束状态是迁移的最后目标,不是迁移的源。顺序状态:表示状态的顺序迁移,也被称为“不相交的状态”,表明状态图的状态设有并发迁移现象,状态之间的迁移是串行的,即一个接一个顺序迁移。组合状态:嵌套在另外一个状态中的状态称之为子状态,一个含有子状态的状态被称作组合状态。嵌套状态:在一个状态符的活动区还画有一个或多个状态图。历史状态:是一个伪状态,其目的是记住从组合状态退出时所处的子状态,当再次进入组合状态,可直接进入这个子状态,而不是再次从组合状态的初态开始。12迁移状态:一个对象的状态可以因某种原因而改变,一个对象从一个状态改变成另一个状态。自迁移:源状态和目标状态为同一状态的迁移。自迁移中有入口事件和出口事件,分别调用状态的入口动作和出口动作。13构件:是逻辑体系结构(类,对象及它们间的关系和协作)中定义的概念和功能在物理体系结构中的实现,它通常是开发环境中的实现性文件。接口:用来描述一个构建能提供服务的操作(只提供操作名称而没有
具体实现)的集合。依赖:是两个事物间的语义关系,其中一个事物发生变化会影响另外一个事物的语义。14源代码构件:也成为编译时构件,是实现一个或多个类的源代码文件,二进制构建和可执行构件都是由原代码构建经编译后产生的。二进制代码构建:也称连接时构件,源代码构件编译后产生的目标代码。可执行构件:也称运行时构件,使系统执行时使用的构件(可执行程序构件)。15单例模式:属于对象创建型模式。它保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问他的全局访问点。工厂模式:通过一个公共的工厂来生成对象,而不允许将创建对象的代码散布于整个系统。专门负责将大量有共同接口的类实例化。观察者模式:属于对象行为型模式,是定义对象间一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
1面向对象的基本要素:对象、对象的抽象-类、信息隐蔽和局部化-封装、.继承与派生、对象之间联系的纽带-消息、多态性
2简述UML统一建模语言的意义:uml可以作为软件系统开发中的可视化工具,用于模型说明,模型构建和系统文档建立等方面的工作,统一了Booch,OMT,OOSE等典型的面向对象方法的概念,以此为基础,吸纳其他方法中的精髓和成功的软件开发经验,包括最新的软件开发技术,为所有方法使用共享的模型语言提供了一个标准平台,便于沟通。
3UML的扩展机制:构造性,标记值和约束。构造型用于对模型元素进行分类,在已有的基本模型元素上定义新的模型元素,标记值也称特性规格说明,它和约束一起直接对某个模型元素附加一些性质和语义。
4UML实际建模过程:1.开始阶段——确定范围,进行可行性分析 2.详细规划阶段
——进行更高层次的分析和设计3.系统构造阶段——迭代、渐增地建造系统的过程 4.移交阶段——产品包装、用户培训
5UML中的类图建模目的与意义是:类图是用类和他们之间的关系描述系统的一种图示,展示了系统中累的静态结构和类之间的相互联系,表示一个系统的逻辑结构,是构建其他图的基础。没有类图,也就没有状态图,合作图等其他图,也就无法表示系统的其他各个方面。一个系统的类模型可以由多张类图描述,一个类也可以出现在几张类图中。
6简述UML软件开发过程客户需求分析的特点和涉及的模型:在客户和软件开发人员之间沟通基本的客户需求,并与问题领域专家讨论分析领域的业务范围,业务规则和业务处理过程,明确系统的责任,范围和边界,确定系统需求,建造需求模型,一方面,必须全面理解客户的各项要求,但又不能全盘接受所有的要求,根据软件开发的规律准确的表达被接受的客户要求。涉及的模型:用例模型,活动图,类和对象模型
7对象的属性描述了对象的性质。这种说法对吗?对,属性用来描述类的特征。
8对象类的操作描述了对象的功能。这种说法对吗?不对,操作是类的行为特征或动态特征。操作通常称为函数,它们在类的内部,一般只应用于该类的对象,用来操纵属性或完成其他动作。
9对象类的属性描述有哪些成分:1.可见性:描述了改属性在哪些范围内可以使用 2.属性名:代表属性的一个标识符3.多重性:任选项,用多值表达式表示,表达格式为“低值..高值”
4.类型:可以使系统固有的类型,也可以是用户自定义的类型5.=初始值:任选项,初
值可作为创建类对象时这个属性的默认值.描述属性时,属性名和类型是必须的,其他部分都任选
10对象类的操作描述有哪些成分:1.可见性:描述了该操作在哪些范围内可以使用 2.操作名:代表操作的一个标示符3.参数表:用逗号分隔的形式参数序列 4.返回列表:回送调用对象消息的类型,格式为“返回类型”或“返回名=类型,…”5.[{特征描述}]:任选项,描述该对象的特征,通常不直接展示在类图中。描述操作时,操作名()和返回类型是必须的,其他部分都是任选的
11 系统动态建模包括哪些模型?状态模型、交互模型12描述对象交互行为有哪几种图?顺序图、合作图。
13顺序图的作用的特点是什么?顺序图用来描述对象间的交互行为.它注重消息的时间顺序,即对象间消息的发送和接收的顺序.顺序图还揭示了一个特定场景的交互,即系统执行期间发生在某个时间点的对象之间的特定交互,它适合描述实时系统中的时间特性和时间约束。
14合作图的作用和特点是什么?合作图也可以用来描述系统对象之间的交互,合作图则强调这组对象之间的关系。合作图中包含一组对象及其相互间的关联,通过关联上传递的消息描述组成系统的各个成分之间如何协作来实现系统的行为.合作图着重于有协作关系的对象之间的交互和链接,描述了对象及其之间的链接,还描述了链接的对象之间如何发送消息。
15简述在面向对象是系统分析与设计中,状态模型的主要用途。状态模型用于描述系
统中某个对象从一个状态到另一个状态变化迁移的控制流以及描述系统从一个活动到另一个活动的控制流,记录各式活动和由于其对象状态转换而产生的各种效果。
16UML中,状态的图符有几部分组成?每部分的内容是什么?1.状态:用一个圆角的矩形框表示。状态图符的长式由状态名、状态变量和内部活动三个部分组成,状态图符的短式只写上状态名就可以了。2.迁移:实箭线表示,箭尾连接出发状态(源状态),箭头连接到达状态(目标状态)。3.起始状态:代表状态图的起点,本身无状态。起始状态是迁移的开始源点,不是迁移的目标。有一个实心圆表示。4.结束状态:代表状态图的最后状态,本身无状态,是状态图的终止点。结束状态是迁移状态的最后目标,不是迁移的源。由一个圆中套一个实心圆表示。5.条件判定:是一个转折点,状态迁移按照满足条件的方向进行。用空心菱形表示,通常为一个入迁移,多个出迁移。条件是一个逻辑表达式,状态迁移沿判定条件为真的分支触发迁移。6.并发状态:描述对象的同步工作状态。分为分劈和接合两种图符:并发分劈表示将一个源状态分劈为多个目标状态,多个目标状态是并行迁移的;并发接合表示将多个源状态接合为一个目标状态,多个源状态也是并行迁移的。并发状态图符由一条粗短实线表示,成为并发(同步)杆。7.信号图符:在状态图中允许出现信号图符,分为发出信号和接收信号:发出信号图符由一个一侧为凸尖角的矩形表示;接收信号图符由一个一侧为凹尖角的矩形表示。虚箭线的箭头方向表示信号的传输方向。
17对象的状态迁移一般是由哪些事件触发的?状态内部事件(入口事件、出口事件、do事件、include事件、自定义内部事件).消息(调用事件、信号事件).时间事件(after事件、defer事件、when事件)
18活动图中的活动状态和动作状态,它们的区别在哪里?活动状态:活动本身可以中断,且通常需要持续一个时间段才能完成,活动状态可以有入口动作,出口动作和内部迁
移,活动状态可以分解,也可以用另一个活动图来表达。 动作状态:活动内部动作不可中断,即不能有入口动作,出口动作和内部迁移。可以有入迁和至少一个出迁移。动作状态必须指定在单泳道内,指明负责该泳道的对象运行该活动的动作。除了出现在动作状态的出迁移的事件外,其他无关事件不出现在出迁移的事件中。在一张活动图中,同一动作状态可多次出现,表示同一动作的不同状态。
19活动图的变化迁移是由事件触发的吗?为什么?不是,活动图中的活动状态迁移不需要事件触发,一个活动执行完毕可以直接进入下一个活动状态。
20在描述某个系统的活动图中,什么是动作流和对象流,如何表示?动作之间的转换称之为动作流,活动图的转换用带箭头的直线表示,箭头的方向指向转入的方向。对象流是动作状态或者活动状态与对象之间的依赖关系,表示动作使用对象或动作对对象的影响。用活动图描述某个对象时,可以把涉及到的对象放置在活动图中并用一个依赖将其连接到进行创建、修改和撤销的动作状态或者活动状态上;对象的这种使用方法就构成了对象流。对象流用带有箭头的虚线表示。如果箭头是从动作状态出发指向对象,则表示动作对对象施加了一定的影响。施加的影响包括创建、修改和撤销等。如果箭头从对象指向动作状态,则表示该动作使用对象流所指向的对象。
21在系统分析于设计中,构件图建模主要用来做什么?主要用来建立系统的静态实现视图模型,通过构件之间的依赖关系描述构件组成结构,展示系统中的不同物理构件和之间的联系。
22构件图建模的步骤: (1)确定构件从系统组成结构、软件复用、物理结点配置、系统归并、确定构建成分来分析系统,从中找出和确定构件(2)说明构件(3)标识构件
之间的联系(4)组织构件 注意问题: 各节点主流的构件或对象之间迁移的依赖关系;每个包中结点名称要具有唯一性;包与包之间的联系。
23 构件的分类:1源代码构件:也成为编译时构件,是实现一个或多个类的源代码文件,二进制构建和可执行构件都是由原代码构建经编译后产生的。2二进制代码构建:也称连接时构件,源代码构件编译后产生的目标代码。3可执行构件:也称运行时构件,使系统执行时使用的构件(可执行程序构件)。
24配置图的组成成分是什么?配置图由结点和结点之间的联系组成,描述了处理器、设备和软件构件运行时的体系结构。组成配置图的基本元素有结点、构件、对象、连接、依赖等。
设计模式:
单例模式:属于对象创建型模式。它保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问他的全局访问点。通常单例模式适合在下列情况中使用:当类只能有一个实例而且客户可以从众所周知的访问点访问它时.该唯一实例通过子类化可扩展,客户无需更改代码就能使用一个扩展的实例时. 单例模式的优点:因为单例类Singleton封装了它的唯一实例,可以实现对唯一实例的受控访问。单例类Singleton可以有子类,很容易用这个扩展类的实例来配置一个应用。单例模式允许可变数目的实例,可以灵活改变设计想法。
单例对象参与者:Singleton定义一个Instance( )操作,允许客户访问它的唯一实例,并创建它自己的唯一实例。Instance( )是一个类操作(即Smalltalk中的一个类方法和C++中的一个静态成员函数)
简单工厂:类的创建模式,又称静态工厂方法模式.由一个工厂类根据传入的参数决定创建出哪一种产品类的实例.优缺点:简单.增加新的产品时,要修改工厂类,违反了面向对象设计的基本原则.工厂类一旦不能正常工作,整个程序都会受到影响.静态结构无法形成基于继承的层次结构。工厂类角色(Creator):由一个具体类来实现。抽象产品角色(Product):可以用一个接口或抽象类来实现。具体产品角色(ConcreteProduct):由一个具体类来实现。
工厂方法: Creator:创建对象的工厂类必须实施这个接口的实现。Concrete Creator:用于创建产品实例的那样一些类.Product:是工厂方法模式所创建的对象的父类,或它们共同拥有的接口。Concrete Product是工厂方法模式所创建的任何对象所属的类。
抽象工厂:是向客户提供一个接口,使得客户可以在不必指定产品的具体类型的情况下,创建多个产品族中的产品对象.AbstractFactory:创建对象的工厂类必须实现接口,或继承该类Conrete Factory:应用程序直接调用来创建产品实例的那些类.Abstract Product:抽象工厂模式所创立的对象的父类或共同的接口.Concrete Product:是抽象工厂模式所创立的任何对象所属的类。
观察者模式:属于对象行为型模式,是定义对象间一种一对多的依赖关系,当一个对象的
状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。参与观察者模式的对象有:Subject提供注册和删除Observe对象的接口并可以有任意多个Observe. Observe为在Subject改变时需获得通知的对象定义一个更新的接口.ConcreteSubject
自身状态发生变化时,向它的各个观察者对象Observe发出通知.具体观察者对象ConcreteObserver维护一引用,以使存储状态、自身状态与目标对象Subject状态保持一致。
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